电梯游戏
电梯游戏是一种令人毛骨悚然的“仪式”游戏,从关于电梯到达意想不到或超凡脱俗的楼层的都市传说演变而来,被认为起源于日本或韩国。
遵循大多数“仪式”creepypasta 常见的程序或指导格式的游戏涉及玩家以特定组合按下电梯按钮并一次一个地骑到这些楼层。 最终结果是电梯和乘客将被运送到“另一个领域”“另一个维度”,或者在某些情况下被运送到冥界或地狱。
概述规则的creepypasta的教学版本(并且根据来源以各种形式存在,略有不同)通常也指其他实体或存在,最常见的是女孩或女人,他们会试图引诱骑手离开电梯并进入另一个区域。
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仪式游戏creepypastas
仪式游戏是creepypasta的一个子类型,随着游乐场或篝火都市传说在互联网上传播,它们不仅可以以更高的效率传播,而且还可以被参与社区修饰和改编,因此近年来广受欢迎。
与其他仪式游戏一样,这种creepypasta 的演变遵循包含三个阶段的发展模式。 大纲,帐户,违规。
最初,creepypasta 帖子或解释不是以“故事”开始,而是作为程序和“采取的步骤”的大纲。 为了给第一个帖子一种仪式性的“感觉”,帖子经常使用单词或短语的重复来创造一种咒语或类似吟唱的效果,并使用高情态的祈使句或陈述句。
换句话说,他们一遍又一遍地重复短语,使它们听起来像幽灵般的吟诵,他们给出方向,好像他们无法争论或谈判(说“你必须”,“你会”或“不要”之类的话)并告诉你会发生什么,就好像他们已经确定是这种情况一样(你会的。)
第二个阶段的“叙述”,涉及海报将规则应用到他们自己的原创故事或叙述中,并像在他们尝试它时“发生了什么”的第一手资料一样进行报告。
第三阶段是违规,人们发帖并在某些情况下制作自己故意违反第一阶段规定的规则的视频,作为一种假设的勇敢行为或怀疑的调查。 第三阶段有时会循环回到第二阶段,因为报告了不遵循信函步骤的虚构可怕后果,并且违规行为又变回了虚构的“说明”和警示故事。
普遍害怕电梯
虽然没有明确或公认的电梯“恐惧症”,但乘坐电梯时的焦虑非常普遍。 这可能源于轻度幽闭恐惧症和广场恐惧症以及对故障的普遍恐惧,但也可能源于对恐怖、民间传说和共同焦虑中的一些常见典故和主题的玩弄。
这些包括对边界、边界和交叉点的天生警惕,尤其是在到达点(边界的另一侧)被隐藏而只能通过门的后退才能显露的情况下,这是一个连接电梯的过程骑到隐匿的恐惧。
电梯的垂直行程也暗指西方的来世观念,上升通常与天堂有关,下降与地狱有关。
正是这种内涵力量导致了“邪恶电梯”或“地狱电梯”的常见比喻,这种比喻可以在文学、漫画书和电影中以各种形式出现,早在“电梯游戏”creepypasta 进化之前。
电梯游戏起源
虽然电梯游戏通常被称为起源于韩国或有时是日本,(故事与东亚起源之间的联系可能在某些圈子中被强调或强调,因为它被认为与死后的联系和人气上升Elaine Lam 是加拿大人,但她的家庭是东亚血统)直到最近,Lucia Peters 才对这个真实世界的起源进行了大量调查。
在神话中,永远无法准确解释是谁发现了这种仪式或过程会带来这些结果,或者这种知识是何时首次传播的。 除了说这个仪式本身来自韩国、日本或东亚的某个地方之外,也没有明确说明这个“第一玩家”来自哪里。
事实上,这个故事确实可以追溯到东亚起源,迄今为止,彼得斯确定的神话的第一次出现来自日本。 它是日本留言板 5ch(*当时称为 2ch)上数百个帖子中的第一个,发布于 2008 年 11 月 22 日。
链中的第一个链接是通过从 2009 年 4 月的 Gizmodo 帖子追溯到另一个留言板而发现的,该帖子又链接到另一个留言板,依此类推,一直回到这个初始帖子,该帖子特别是处于萌芽状态许多更广为人知的规则、参数和后果只是随着讨论的发展而增加的,这些讨论来自许多帖子和来自不同贡献者。
这个故事也可以在 2010/11 年在社交媒体网站 Daum 和 Naver 上在韩国流行,最早的帖子是 2010 年 7 月,尽管这些帖子似乎参考了在发布之前已经存在于互联网上的说明。 有趣的是,到 2011 年,韩国社交媒体上与此主题相关的帖子已经从简单的说明转变为“帐户”阶段。
这个故事似乎在 2011 年底和 2012 年在西方流行起来,2011 年 10 月在 Haekis Scary Stories 博客上有显着的翻译和版本,2012 年在黑社会的翻译中出现了 Saya。
不幸的是,与现实的残酷交叉影响了其他creepypasta故事,例如Slenderman和Jeff the Killer,电梯游戏作为creepypasta和互联网搜索的流行,在Elaine Lam的悲惨死亡和建议之后飙升在某些方面,她的死在公认的异常情况下与传说中的“电梯游戏”有关。
林女士的死已成为多部电视剧、虚构改编和纪录片的主题,其中包括一个最近于 2021 年在 Netflix 上发布的流行案例,已被广泛记录,无需在此重述。
围绕她死因的猜测,再加上林女士死前的监控录像,她站在酒店电梯里的行为举止古怪,似乎是一种高度偏执的方式,导致一些人将她悲惨死亡的情况与城市生活混为一谈。传说,就这两件事而言——一个是现实生活中的悲剧,另一个是虚构的游戏——经常被一起谈论,或者好像有明确的联系。
撇开监控录像清楚地显示,林女士没有执行仪式中提到的任何步骤,并且与故事的联系确实比她死前碰巧在电梯里的事实更重要,有些人为了戏剧效果而制作和利用的联系充其量是脆弱的,最坏的情况是非常令人反感。
然而,这里提到了这个链接,因为它无疑是游戏受欢迎和传播的一个因素,因为虚构故事与现实生活事件之间的联系在某些观众中声名狼藉,吸引了他们。 希望随着人们意识到两者之间没有真正的联系并且creepypasta的创造者回避尝试创造一个,未来一个与另一个的相关性会减少。
电梯游戏的民间传说和影响
一个广为流传的城市神话讲述了一个女人在梦中被死神邀请进入挤满人的电梯的故事,死神用“多给一个人的空间”来招呼她。 后来,她看到现实生活中的电梯里挤满了人,并用同样的短语招手。 她没有乘电梯,一场悲剧性的事故杀死了里面的电梯,这意味着她因为预感而逃脱。
这个“电梯”故事本身很可能是基于 1906 年由鬼故事作家 EFBenson 以同一个模型创作的一个故事,名为“巴士导体”,该故事遵循相同的结构,但涉及乘坐公共汽车而不是电梯。
隐藏、禁止或超凡脱俗的楼层的想法也与某些文化中的数字迷信以及从电梯列表中删除此类数字有关。 例如,在许多有中文人口的国家,数字 4 被删除,因为它与死亡有关的迷信信仰。 四楼经常用 3A 代替或完全移除,以便顺序为 2、3、5。
同样的过程过去在 13 层以上的酒店中也很常见,据说不吉利的数字 13 被 12a 取代或完全遗漏。 这些“缺失的楼层”自然地为推测它们上可能有什么或在该楼层下车的乘客最终可能会“在哪里”提供了肥沃的土壤。
值得一提的是,台湾的台北市政府和葛底斯堡学院的宾夕法尼亚礼堂都有电梯,据说可以通向超凡脱俗的维度。 以台湾电梯为例,它在假定不存在的四楼打开,看到阴间世界的场景,在葛底斯堡的例子中,在地下室打开,看到内战士兵在痛苦中扭动的场景。
如上所述,“hellevator”的概念是将您带到预定目的地以外的地方的电梯,是文学、电视和电影中一个由来已久的比喻。
值得注意的例子是奥格登纳什的诗,其中一个潜在的凶手被带到一个地板上,向他展示了凶手被锁在受害者腐烂的尸体上的来世,或者“暮光之城恐怖之塔”的存在在迪斯尼,据说是根据一个缺失的情节改编的,其中涉及一段很长的下降路程,据说电梯门最终会打开进入“暮光之城”。
1973 年的电影“恐怖避难所”,一部改编自 EC 恐怖漫画故事的选集恐怖电影(尽管可笑的是恐怖避难所系列中的故事都没有)涉及一个框架叙事,其中出纳员乘电梯下降到一个不应该的楼层'不存在并通向一个未知的空间。 影片结尾透露,这个空间实际上是这些邪恶的叙述者前往并注定要占据的来世/黑社会。
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